2016年上半期を振り返る

今年も蒸せるような暑さが続くこの時期に、

上半期を振り返ってみようと思います。

 

大きな変革や希望の喪失と共に自分の弱点を思い知った2015年が過ぎ、

コンポーザーとして道の歩き方を変えスタートした2016年。

映像分野ではバーチャルリアリティ(VR)の元年と言われておりますが、

私個人にとってもコンポーザーのとしての生き方や繋がり方について

新たな模索を始める元年でもありました。

 

そんな新たな意気込みを持ちつつ、新天地である名古屋でスタートラインを切り、

ふと気づけばこの短い期間を振り返るだけでも驚くほど充実し、刺激的な出会いが沢山ありました。

ご依頼を頂いた楽曲制作の数量は、昨年を既に上回り、

以前より増して楽曲に対する反響も多く頂いております。

 

また今の段階ではPORTFOLIOには掲載できない楽曲作品や、都合上告知が出来ない使用曲もありまして、

もしどこかで私の名前がクレジットに載っているのを見掛けられた際には、

少しばかりでも心の中で応援して頂けますと幸いです。

 

“AIRY LUVS”の名義として作曲活動をスタートしたのは昨年、

かつてはブライダルに取り巻いる、楽曲使用ライセンス問題を解決するために著作権フリー音源を制作したい!

という想いから付けたネームでした。

 

時代の推移から方向性が変わり、ムービーやアプリ・ゲームの音源を主に制作している今でも、

様々な問題を解決し得る、その需要によって”人に喜ばれる音楽”を提供するスタンスは変わらない故、

当ウェブサイトのトップページ名”STUDIO AIRY LUVS”に、かつての名義を残しているのは、

そのような理由があるからです。

 

自分が常に思い描いている”AIRY LUVS”の音楽制作で目指すべき着地点とは、

クライアント様のみならず、エンドユーザーの皆様にまで喜ばれること。

 

すなわちゲームであればプレイヤーの視点、映像作品であれば視聴者までターゲットとして考え、

制作チーム全体へ刺激を与えながら、そのモチベーションを上げたり、

新たなものを生み出せる二次的な作用をもたらす効果がある。

そのような結果を出して、初めて音源の提供に成功した事例と言える、これが着地点です。

 

様々なメディアクリエイターを支え続ける音楽を制作する者として、

2016年下半期もさらに磨きをかけ、飛躍して参りますので、

今後ともどうぞよろしくお願い申し上げます。

 

ISAo.

 

 

 

 

 

 

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